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Tarifhaus Club

Der Tarifhaus Club ist eine Plattform auf der registrierte User sich mit anderen Personen über Verträge unterschiedlichster Themen austauschen können. Dabei dient das Portal auch als Werkzeug um die eigenen Verträge zu finden und zu verwalten. Für Interaktionen gibt es diverse Belohnungen.

Briefing

Aufgabenstellung an mich

Die Aufgaben bestanden darin, für die Plattform ein ansprechendes Design (Logo und CI-Farben waren bereits vorhanden) und eine gute User Experience für die Kunden zu entwickeln.

Das Look and Feel sollte dabei einen unkomplizierten, freundlichen und seriösen Eindruck transportieren.

Probleme der Kunden

Der Kunde hat bei der Suche und Verwaltung von Verträgen wenig Zeit und Lust sich mit dem Thema zu beschäftigen und Tarife zu vergleichen.

Ziel des Unternehmens

Ziel ist es, Kunden zu vermitteln, welche Produkte und Dienstleistungen der Tarifhaus Club anbietet. Der Kunde sollte Spaß daran haben, sich häufig auf der Plattform zu bewegen und mit anderen Menschen zu kommunizieren. Der Spaßfaktor sollte dabei neue Kunden generieren und alte Kunden binden.

Meine Tätigkeiten

  • UX Design
  • UI Design für Mobile, Tablet und Desktop

Genutzte Werkzeuge

  • Figma
  • Zeplin
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator

UX Design

Persona

Die Persona ist der Prototyp einer Zielgruppe und dokumentiert gleiche oder sehr ähnliche Merkmale, die die Personen innerhalb der Gruppe aufweisen. Sie beschreibt Kernprobleme, -bedürfnisse und Ziele und hilft dabei, die Zielgruppe greifbar zu machen. Mit ihr ist es möglich, die Kerninformationen im Blick zu behalten und es können von Beginn an fundierte Entscheidungen bei der Entwicklung nutzerfreundlicher Produkte getroffen werden.

Empathy Map

Die Empathy Map geht auf empathischer Ebene tiefer ein und schärft das Bewusstseitn für die Kundensicht. Dabei wird der Zielgruppenvertreter auf vier Dimensionen analysiert.

Customer Journey Map

Die Methode beschreibt die Reise eines Nutzers entlang aller Schritte vom Beginn einer Aufgabe bis zur Erreichung des gewünschten Ziels. Dabei können Touchpoints, Tätigkeiten, Gefühle und Probleme erfasst und dokumentiert werden. Die Customer Journey hilft dabei, das Bewusstsein für jeden Schritt zu schärfen und Lösungen für den Nutzer zu erarbeiten.

Affinity Map

Die Affinity Map erleichtert die Verarbeitung mehrerer unterschiedlicher Informationen oder Ideen, indem Ähnlichkeiten notiert und entsprechend gruppiert werden. Dabei bezieht sie Informationen von Stakeholdern und Kunden mit ein. Die gruppierten Informationen helfen während des gesamten Entwicklungsprozesses keine Berücksichtigungen zu übersehen.

Informationsarchitektur

Die Informationsarchitektur zeigt wo Inhalte platziert werden, welche Inhalte in Beziehung zueinander stehen und in welcher Prioritätenabfolge sie dargestellt werden sollen. Damit ist die Informationsarchitektur ein hilfreiches Werkzeug, um die Strukturierung aller Inhalte festzulegen und einen Gesamtüberblick über das Projekt zu behalten. Bei der Erstellung der Architektur werden stets die Nutzerbedürfnisse berücksichtigt.

Sitemap

Die Sitemap zeigt das Inhaltsverzeichnis der Webseite und die hierarchischen Verknüpfungsstrukturen.

User Flow

User Flows stellen die Schritte grafisch dar, die ein Besucher durchlaufen muss, um eine Aktion auszuführen. Dabei werden Fallunterscheidungen, Start- und Endpunkte, Richtungen, Aktionen, Entscheidungsstellen und Eingaben visualisiert.

UI Design

Resultierende Lösungen für die nutzerzentrierte Gestaltung

Persona (aus Kundensicht von Darius):

  • Geringe Motivation beim Thema Verträge: um Darius zu motivieren, entschied ich, das gesamte User Interface spielerisch zu gestalten. Dazu nutzte ich die ganze Farbpalette der Corporate Identity. Zudem platzierte ich die Darstellung des Guthabens dauerhaft und präsent am linken Rand in Nähe des eigenen Profilbildes. Als ergänzende Motivation wird Darius vor der Nutzung gewisser Features daran erinnert, dass er Guthaben gewinnen kann und ich platzierte den Menüpunkt „Gutscheine“ und „Aktionen“ dauerhaft sichtbar im Hauptmenü.
  • Angst vor langen Kündigungsfristen und Vertragsunverständlichkeit: dazu platzierte ich am linken Rand dauerhaft sichtbar und präsent zwei Bereiche, bei denen Darius die Kündigungshilfe und den Support in Anspruch nehmen kann.

Empathy Map (aus Kundensicht von Darius):

  • Guthaben steigern: damit Darius versteht, wie viel Guthaben er dazuverdienen kann, gestaltete ich eine Unterseite mit einer Erklärung. Als ergänzende Motivation, zeigte ich noch eine realistische Beispielrechnung auf. Ich achtete darauf, die Endbeträge groß darzustellen, damit sie direkt in das Auge des Betrachters springen.
  • Auswahl der Gutscheine: mir war bewusst, dass es nicht zu jeder Zeit kostenlose Gutscheine geben wird. Damit Darius trotzdem einen Einblick bekommt, welche Gutscheine es geben kann, graute ich diese aus. Darius kann sich also über die Art des Gutscheins informieren aber nicht mehr erwerben. Der Gedanke, dass er den Gutschein einlösen könnte, motiviert ihn, öfter beim Tarifhaus Club reinzusehen.

Customer Journey Map (aus Kundensicht von Darius):

  • Hierbei wurden die Punkte aus der Zeile „Lösungen“ der Customer Journey Map gestalterisch umgesetzt oder wurden aus Prioritätsgründen noch zurückgestellt.

Gestalterische Gedankengänge (aus meiner Sicht):

  • Beim User Interface achtete ich insgesamt darauf, die Oberfläche so einfach wie möglich zu gestalten und eine Balance zu erhalten, die ein breites Alterspektrum an Personen anspricht. Die Oberfläche sollte spielerisch wirken aber noch einen seriösen Charakter beibehalten.

Wireframes

Wireframes stellen das Konzept der Webseite als Drahtgittermodell dar. In dieser Entwicklungsphase können besonders effizient Änderungen durchgeführt werden. Die Grafik zeigt einige Beispiele der Desktop und Mobile Wireframes des Projekts.

Design System

Ein Design-System ist eine Sammlung von wiederverwendbaren Komponenten mit klaren Regeln, Prinzipien, Code-Snippets und Einschränkungen für die Designentwicklung, um eine konsistente CI und UI zu gewährleisten.

High Fidelity-Prototyp

Prototypen sind interaktiv und zeigen relevante Unterseiten und Funktionen beim Testen der Webseite oder App. Sie helfen dabei ein Gefühl für die Nutzerführung zu bekommen und dienen als Vorlage, damit sie im Anschluss an die Programmierung weitergegben werden können.

Mobile Mockups

Mockups sind ein statisches Vorführmodell der Webseite, um Design und Funktionalität zu demonstrieren.

Desktop Mockups

Mockups sind ein statisches Vorführmodell der Webseite, um Design und Funktionalität zu demonstrieren.